1984年,日本學(xué)者中澤新一(Nakazawa Shinichi)發(fā)表了在游戲研究領(lǐng)域具有奠基性意義的論文《游戲發(fā)燒友玩BUG——電子游戲〈太空戰(zhàn)機(jī)〉論》。在這篇論文中,中澤新一以當(dāng)時(shí)頗具影響力的宇宙類街機(jī)游戲《太空戰(zhàn)機(jī)》為例,指出“《太空戰(zhàn)機(jī)》之前的多數(shù)宇宙類游戲,雖有宇宙的概念,卻無宇宙的故事,而《太空戰(zhàn)機(jī)》不僅具備一流的游戲性,更向玩家虛構(gòu)了以宇宙戰(zhàn)爭(zhēng)為背景的宏大科幻故事體系,玩家玩游戲時(shí),不但能體驗(yàn)到游戲帶來的感官刺激,還能進(jìn)行游戲化的‘閱讀’,后來河田學(xué)在重提《太空戰(zhàn)機(jī)》的論文里,嘗試用‘故事主義’(narrativism)與‘游戲主義’(ludologism)來區(qū)分游戲的類型。在他看來,《太空戰(zhàn)機(jī)》并非單純的游戲程序,還是提供故事的小說(fiction)”[1]。從后見之明的角度來看,我們現(xiàn)在當(dāng)然知道中澤新一這篇論文的重要意義在于其開啟了一種游戲研究的全新范式,即:將游戲從一種技術(shù)和體驗(yàn),上升到“神話”與“隱喻”的層面,從而與更廣闊的流行文化現(xiàn)象、社會(huì)文化政治,乃至?xí)r代歷史進(jìn)程相互關(guān)聯(lián),以便充分打開游戲作為時(shí)代表征的敘事潛能。
就以中澤新一論文中所討論的《太空戰(zhàn)機(jī)》來說,從這款由Taito株式會(huì)社于1978年推出的早期街機(jī)游戲(同時(shí)也可以算是早期“電競(jìng)”游戲)出發(fā),向前后雙向追溯,我們很容易聯(lián)想到與之同一時(shí)期出現(xiàn)的日本動(dòng)畫劇集《宇宙戰(zhàn)艦大和號(hào)》(『宇宙戦艦ヤマト』,1974年)和《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》(『機(jī)動(dòng)戦士ガンダム』,1979年)、好萊塢電影《星球大戰(zhàn)》(Star Wars,1977年),稍早一點(diǎn)的美國(guó)電視劇集《星際迷航:原初系列》(Star Trek:The Original Series,1966—1969年),現(xiàn)實(shí)中1969年7月16日美國(guó)阿波羅登月計(jì)劃的成功,乃至于當(dāng)時(shí)全世界正處于美蘇冷戰(zhàn)后期的政治軍事格局之中——在短短幾年之后的1983年,里根就在演講中提出了現(xiàn)實(shí)中的“星球大戰(zhàn)”計(jì)劃,等等。由此,《太空戰(zhàn)機(jī)》中的“宇宙故事”就具有了內(nèi)嵌于時(shí)代文化政治之中的解讀可能性。
從類型小說到“桌面游戲”回到我們生活的當(dāng)下,桌游、跑團(tuán)、劇本殺、密室逃脫等線下游戲形式正發(fā)展得如火如荼,其中推理、懸疑、恐怖、言情、科幻等傳統(tǒng)文學(xué)類型也構(gòu)成了我們創(chuàng)作、辨識(shí)和選擇這些(廣義上的)“桌面游戲”①的重要標(biāo)準(zhǔn)和參照。那么,這些“桌面游戲”類型與傳統(tǒng)的文學(xué)類型之間是否存在某種繼承性關(guān)系?這就構(gòu)成了一個(gè)值得思考的問題方向。
以劇本殺為例,其中最為核心的“推理本”一方面起源于歐美聚會(huì)游戲“謀殺之謎”(“Murder Mystery”),另一方面又和推理小說之間存在著密切的關(guān)聯(lián)。在世界偵探推理小說發(fā)展史上,存在著一條從“福爾摩斯模式”到“阿加莎模式”的文學(xué)類型演變路徑,即從偵探身體的行動(dòng)到邏輯的推理(所謂依靠“小小的灰色腦細(xì)胞”)、從開放式的城市冒險(xiǎn)故事到封閉空間內(nèi)對(duì)有限嫌疑人的排除、從依賴對(duì)犯罪現(xiàn)場(chǎng)痕跡的觀察到通過對(duì)話問詢并尋找其中邏輯漏洞來最終鎖定兇手……封閉空間的聚集、有限人數(shù)的玩家、話語的表達(dá)與交鋒,“推理本”顯然是在“阿加莎模式”的延長(zhǎng)線上符合并繼承了偵探小說的這一發(fā)展趨勢(shì)[2]。而作為劇本殺中另一主要類型的“情感本”,其中的久別重逢、破鏡重圓、為愛犧牲等幾乎所有的“煽情”模式,都可以在傳統(tǒng)的言情小說中找到其源頭[3]。
再以經(jīng)典的探險(xiǎn)類桌游《山屋驚魂》(Betrayal at House on the Hill)為例,這款桌游的內(nèi)容可以粗略概括為:游戲前半段所有玩家合作探索“山屋”大宅,后半段一名玩家變身“兇徒”且與其他玩家展開陣營(yíng)對(duì)抗。而整個(gè)《山屋驚魂》的故事情節(jié)顯然是借鑒了好萊塢鬼屋探險(xiǎn)電影的類型模式(如《鬼玩人》《林中小屋》)。同時(shí)這款桌游也挪用了大量恐怖電影中的經(jīng)典空間元素,如閣樓、地下室、過道、手術(shù)室等,玩家需要通過擲骰子打開并探索這些空間,然后發(fā)生一些事件,或者獲得一些道具。當(dāng)一名玩家變身“兇徒”之后,我們?cè)谟螒蚧A(chǔ)版本所提供的50種不同的劇本組合中能看到狼人、吸血鬼、喪尸、木乃伊、女巫、章魚、人偶等為大眾所熟悉的歐美恐怖流行文化符號(hào)元素,甚至我們可以說這款桌游中的每一種劇本組合,其實(shí)就對(duì)應(yīng)著一部好萊塢B級(jí)片的故事類型。普羅普曾嘗試歸納俄羅斯民間故事的基本類型,他通過收集大量民間故事,抽象出不同故事的情節(jié)模式,“合并同類項(xiàng)”,歸納其中反復(fù)出現(xiàn)的結(jié)構(gòu)要素及組合規(guī)律,加以結(jié)構(gòu)分析和文化分析,構(gòu)成普羅普“故事形態(tài)學(xué)”的基本操作方法。我們完全可以將《山屋驚魂》中不同的劇本組合理解為沿著普羅普思路的一次“反向操作”,玩家在游戲后半程抽到/玩到不同的對(duì)抗式劇本,其實(shí)就是在早已被游戲編劇/設(shè)計(jì)師所提煉出來的各種恐怖故事類型模式的基礎(chǔ)上,通過玩家不同的游戲策略選擇和游戲行為實(shí)踐(擲骰子),將其還原為具體的恐怖故事的過程與結(jié)果?;蛘呶覀円部梢越柚鷸|浩紀(jì)所提出的“屬性資料庫”來理解這款桌游,即《山屋驚魂》相當(dāng)于游戲本身“外掛”的同時(shí)也內(nèi)嵌了一個(gè)相當(dāng)龐大的恐怖文學(xué)“屬性資料庫”,堪稱是當(dāng)代美式恐怖文學(xué)的“劇本編輯器”與“故事集合體”。
圖1:桌游《山屋驚魂》(圖片來自京東商城)
作為“設(shè)定”的科幻在“桌面游戲”快速發(fā)展并不斷征用各種類型文學(xué)元素的過程中,科幻作為一種重要的文學(xué)類型與題材內(nèi)容,顯然也被“桌面游戲”關(guān)注并吸收,而且產(chǎn)生了一系列科幻題材的桌游類產(chǎn)品。比如前文中所分析的《山屋驚魂》,其中就包含有“克蘇魯”風(fēng)格的故事劇本。作為經(jīng)典科幻小說的《沙丘》也有同款桌游,且玩家口碑相當(dāng)不錯(cuò)。又如最近《三體》《流浪地球》等科幻IP紛紛授權(quán)劇本殺改編,“科幻”與(廣義的)“桌面游戲”之間正在發(fā)生越來越密切的關(guān)聯(lián)。而這些科幻類桌游是否足夠“科幻”,其中的“科幻性”又究竟體現(xiàn)在哪里,是本文接下來想要嘗試討論的一個(gè)問題。
以科幻題材劇本殺《耳蝸》(CIRCLE7著,忘憂谷工作室發(fā)行)為例,該游戲故事設(shè)定發(fā)生在公元2054年初的斐波那契研究所中,未來世界、末日危機(jī)與科學(xué)神秘組織構(gòu)成了整個(gè)故事的主要背景。但實(shí)際上,《耳蝸》仍然是一個(gè)科幻外殼包裝下的硬核推理本,科幻在整個(gè)故事推進(jìn)與游戲過程中更多是起到一種設(shè)定的功能。比如游戲中出現(xiàn)的“敘詭”“失憶”“視覺幻象”“自我身份找尋”“人物隱藏關(guān)系挖掘”等情節(jié)模式,在其他非科幻題材劇本殺中也一直被反復(fù)使用。只不過在“日常向”的劇本殺中,讓故事角色產(chǎn)生“視覺幻象”的方式可能是依靠致幻劑等藥物,而在《耳蝸》這種科幻題材的作品中則是通過某種篡改虹膜的視覺成像技術(shù)來得以實(shí)現(xiàn)。因此,在劇本殺的標(biāo)簽歸類中,《耳蝸》最主要的三個(gè)標(biāo)簽是“未來”“推理”與“新本格”。如果說“未來”是世界觀背景,“推理”是主要游戲過程,那么“新本格”則表明了游戲中“未來”與“推理”之間的內(nèi)在關(guān)聯(lián)——“未來”不過是設(shè)定環(huán)境層面的“新”,而整個(gè)游戲的核心還是“本格”推理。因此,《耳蝸》還不能算是一款真正意義上的科幻劇本殺。類似的,在科幻題材密室逃脫類游戲《星際監(jiān)獄》中,所謂“科幻”也不過是僅僅停留在游戲表面形式的元素,甚至體現(xiàn)在房間的裝修風(fēng)格上,但整個(gè)游戲的故事內(nèi)核還是傳統(tǒng)的越獄題材。游戲宣傳語中所主打的關(guān)鍵詞“高能武器,透明牢房”,就在更早的好萊塢電影《金蟬脫殼》(2013年)中出現(xiàn)過,而《金蟬脫殼》也并非科幻題材電影,其不過是借助??隆叭俺ㄩ_式監(jiān)獄”的設(shè)想,在傳統(tǒng)單間牢房設(shè)計(jì)上加入了一點(diǎn)帶有未來感的美學(xué)元素,如牢房懸于半空中、四壁為透明玻璃墻等。
又如在科幻題材桌游《蓋亞計(jì)劃》(Gaia Project)中,整個(gè)游戲的故事背景被設(shè)定在一個(gè)遙遠(yuǎn)的星系,不同的種族有著不同的星球環(huán)境生存需求,因此他們需要將這些星球改造為自己的“宜居”星球。玩家通過扮演不同的種族,發(fā)揮各自的種族特性,制訂星際殖民與星球改造策略,完成自己種族的發(fā)展。作為一款著名的德式“重策”類桌游,《蓋亞計(jì)劃》的游戲性本身是非常好的。但我們也不難發(fā)現(xiàn),這款桌游的核心機(jī)制,很容易讓人聯(lián)想到另一款著名的入門級(jí)策略型桌游《卡坦島》(CATAN)。在《卡坦島》中,玩家需要扮演拓荒者,通過在島上開礦、伐木、放羊、種糧等方式發(fā)展自己的聚落乃至城鎮(zhèn),不同玩家之間也會(huì)產(chǎn)生土地乃至資源方面的競(jìng)爭(zhēng)。從這個(gè)意義上來看,《蓋亞計(jì)劃》大概可以視為《卡坦島》的“升級(jí)版”——二者在“板塊戰(zhàn)爭(zhēng)”的核心游戲機(jī)制層面完全一致,只不過相較于《卡坦島》,《蓋亞計(jì)劃》在題材內(nèi)容上將荒島拓殖的故事發(fā)展為星際殖民,在游戲機(jī)制上也加入了遠(yuǎn)比《卡坦島》更多的影響維度,從而大大提高了游戲的復(fù)雜性和可重玩性??偟膩碚f,一方面,《蓋亞計(jì)劃》中的科幻性并不是內(nèi)嵌于游戲核心機(jī)制之中的,其根本上還是建立在資本主義冒險(xiǎn)與殖民主義開發(fā)邏輯基礎(chǔ)之上的游戲想象,或者我們也完全可以將《蓋亞計(jì)劃》視為某種桌游領(lǐng)域的“太空歌劇”;另一方面,我們也需要注意到,《蓋亞計(jì)劃》在《卡坦島》基礎(chǔ)上所增加的游戲維度中,包括“基礎(chǔ)科技”“高級(jí)科技”“蓋亞科技”“星際航行能力”等,還是多少具有一定“科幻”意味的,并且這些新增的“科幻”維度也直接影響到玩家游戲策略的制定與游戲進(jìn)程的展開。
圖2、3:桌游《卡坦島》
(圖片分別來自京東商城網(wǎng)站、桌游圈官網(wǎng))
圖4、5:桌游《蓋亞計(jì)劃》
(圖片分別來自“新浪財(cái)經(jīng)”網(wǎng)站及作者自攝)
《瘟疫危機(jī)》中的烏托邦敘事最后,我們來分析科幻類桌游《瘟疫危機(jī)》(Z-Man Games),這款桌游中的科幻設(shè)定是面對(duì)未來全球瘟疫的爆發(fā),玩家需要分別扮演醫(yī)生、科學(xué)家、護(hù)士、工程師等身份,發(fā)揮各自角色的專業(yè)特長(zhǎng),一方面阻止瘟疫的全球傳播,另一方面則要盡快研制解藥。概括來說,就是在總體資源有限的情況下,玩家需要通盤考慮如何發(fā)揮自己角色的技能優(yōu)勢(shì),相互配合,最終結(jié)束瘟疫。值得注意的是,《瘟疫危機(jī)》是一款難得的純合作類桌游,玩家在游戲中的關(guān)系并不存在競(jìng)爭(zhēng),而是彼此合作、群策群力,共同應(yīng)對(duì)瘟疫所引發(fā)的危機(jī)。“合作”作為這款游戲的核心機(jī)制,又是和其全球瘟疫治理的科幻故事設(shè)定深度結(jié)合在一起的。尤其是考慮到這款游戲最初的發(fā)行時(shí)間是2008年,那時(shí)候還沒有發(fā)生新冠疫情。那么我們?cè)诮?jīng)歷了全球新冠疫情危機(jī)之后的今天,再來玩這款游戲,就更能切身感受到其中的故事設(shè)定(全球瘟疫治理)、游戲機(jī)制(玩家彼此合作)與現(xiàn)實(shí)境況之間的復(fù)雜關(guān)聯(lián)。換句話說,在《瘟疫危機(jī)》剛剛推出之時(shí),全球性瘟疫危機(jī)還只是一個(gè)關(guān)乎未來的“科幻想象”,而當(dāng)這種“科幻想象”已經(jīng)具有現(xiàn)實(shí)性、當(dāng)下性,甚至成為過去式的時(shí)候,這款游戲就具有了某種預(yù)言性,甚至“寓言性”,具體而言,即《瘟疫危機(jī)》中作為核心游戲機(jī)制的玩家合作,與現(xiàn)實(shí)中面對(duì)疫情所出現(xiàn)的“逆全球化”“國(guó)際紛爭(zhēng)”“人際關(guān)系撕裂”等現(xiàn)象之間形成的某種錯(cuò)位感。如果我們對(duì)這款桌游進(jìn)行進(jìn)一步“細(xì)讀”,會(huì)發(fā)現(xiàn)其中玩家所扮演的人物角色只有職業(yè)身份與技能特長(zhǎng)方面的區(qū)別,而不存在民族、國(guó)家、種族、階級(jí)方面的區(qū)別。同時(shí)玩家在全球治理瘟疫的過程中,不同國(guó)家的不同城市之間也只存在國(guó)際交通通達(dá)性方面的差別(這與病毒的傳播速度相關(guān)),而無關(guān)乎國(guó)別差異與地緣政治。因此,我們可以說,《瘟疫危機(jī)》中的“瘟疫想象”其實(shí)是去政治化與非歷史化的。
而《瘟疫危機(jī)》中的“瘟疫想象”背后其實(shí)又密切關(guān)系到整個(gè)游戲的“世界想象”,比如《瘟疫危機(jī)》游戲展開的界面是一張世界地圖,只不過相比起一般的世界地圖,這塊游戲版圖其實(shí)做了相當(dāng)程度的簡(jiǎn)化處理,只保留了一些全球人口密集的主要城市和國(guó)際交通樞紐。在一定程度上,游戲版圖之于世界地圖的簡(jiǎn)化,其實(shí)同構(gòu)于游戲中抵御“瘟疫危機(jī)”之于現(xiàn)實(shí)中全球瘟疫治理過程的簡(jiǎn)化。當(dāng)然,這種“簡(jiǎn)化”表明了現(xiàn)實(shí)中“瘟疫”所引發(fā)的政治、經(jīng)濟(jì)、軍事、地緣、意識(shí)形態(tài)、文化觀念等方面的問題遠(yuǎn)非玩家在游戲中可以想象和處理的,但同時(shí)這種“簡(jiǎn)化”也暗示了將精誠(chéng)團(tuán)結(jié)與通力合作作為游戲核心機(jī)制與全球治理瘟疫主導(dǎo)方式的可能性。由此,玩家們通過相互合作來抵抗瘟疫的游戲過程,之于現(xiàn)實(shí)歷史發(fā)展而言就具有了某種烏托邦敘事的意味,或者反過來說,正是因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)合作的“不可能”,才恰恰揭示出游戲中“合作”想象的烏托邦屬性。甚至玩家在游戲最后不論是成功還是失敗,彼此間合作的游戲過程本身,都構(gòu)成了一種對(duì)現(xiàn)實(shí)歷史具有批判和反諷意味的烏托邦敘事功能。參照達(dá)科·蘇恩文對(duì)于科幻小說的定義,他指出“從根本上看,科幻小說是一種發(fā)達(dá)的矛盾修飾法,一種現(xiàn)實(shí)性的非現(xiàn)實(shí)性,要表現(xiàn)人性化的非人類之異類,是根植于這個(gè)世界的‘另外的世界’,如此等等。這意味著它是——潛在的——一個(gè)強(qiáng)烈的‘陌生化’的空間,要根據(jù)我們時(shí)代中的基本的認(rèn)知標(biāo)準(zhǔn)的情感和影響力來加以確認(rèn)”[4]。那么我們完全可以說《瘟疫危機(jī)》正是這樣“一種現(xiàn)實(shí)性的非現(xiàn)實(shí)性”,“是根植于這個(gè)世界的‘另外的世界’”,是在現(xiàn)實(shí)全球瘟疫治理“不可能性”基礎(chǔ)上的某種可能性想象。而且相比于其游戲設(shè)定層面,《瘟疫危機(jī)》整個(gè)游戲的“科幻性”是充分體現(xiàn)在其游戲機(jī)制內(nèi)部的。
青年學(xué)者王瑋旭曾借助本雅明所提出的“小說”與“講故事”兩種傳統(tǒng),來類比電子游戲和桌游之間的差別[5]。與“小說誕生于離群索居的個(gè)人”類似,電子游戲最常見的游戲場(chǎng)景也是玩家獨(dú)自面對(duì)屏幕。相比之下,桌游(也包括劇本殺和跑團(tuán))則在物質(zhì)形式、身體在場(chǎng)、面對(duì)面話語表達(dá)等特點(diǎn)上,和一群人聚在篝火旁“講故事”的傳統(tǒng)有著相當(dāng)程度的一致性。借助王瑋旭的洞見再來反觀《瘟疫危機(jī)》,我們會(huì)注意到,在這款桌游與現(xiàn)實(shí)世界之間,還存在著一個(gè)“中間物”——玩家。整個(gè)《瘟疫危機(jī)》游戲展開的過程,正是通過一群玩家身體聚集在一起的方式進(jìn)行的。聚集在一起的玩家通過作為游戲機(jī)制的“合作”來展開游戲中的瘟疫治理實(shí)踐,在這個(gè)意義上“合作”就不再僅僅是游戲內(nèi)部的機(jī)制設(shè)計(jì),而是構(gòu)成了玩家在游戲過程中獲得的某種人際關(guān)系建構(gòu)形式與感覺方式。換句話說,游戲中的“合作”機(jī)制,就如同溫暖了一群講故事人的那團(tuán)篝火一樣,也在這個(gè)孤獨(dú)、冷漠、殘酷的現(xiàn)實(shí)世界里,溫暖著玩家的心靈。此時(shí)聚在一起、以彼此合作的方式在游戲中應(yīng)對(duì)“瘟疫危機(jī)”的玩家,就臨時(shí)構(gòu)成了某種想象中的共同體。而這一游戲的過程——也就是共同體形成的過程——既和現(xiàn)實(shí)情況之間形成了錯(cuò)位感,又揭示出某種渺遠(yuǎn)卻不無希望的可能圖景。
圖6、7:桌游《瘟疫危機(jī)》
(圖片分別來自京東商城、知乎官網(wǎng))
最后讓我們?cè)俅位氐街袧尚乱粚?duì)于《太空戰(zhàn)機(jī)》的討論,相比起此前日本宇宙題材電子游戲中只有“宇宙概念”和“宇宙設(shè)定”,中澤新一格外關(guān)注《太空戰(zhàn)機(jī)》中所講述的“宇宙故事”。與之相類似,我們今天所期待的科幻與“桌面游戲”的結(jié)合,并不僅僅是把科幻類桌游、科幻劇本殺等作為一種科幻小說與科幻電影的產(chǎn)業(yè)鏈延長(zhǎng)線來看待,也不是把桌游中的“科幻性”簡(jiǎn)單等同為一種故事裝置或世界觀設(shè)定,而是希望將“科幻”深度嵌入這些“桌面游戲”的敘事動(dòng)力與游戲機(jī)制內(nèi)部,并成為我們得以把握時(shí)代文化政治與社會(huì)歷史進(jìn)程的可能性入口。我們要如何在“桌面游戲”中尋找到屬于這個(gè)時(shí)代的故事講述方式?那極有可能是一個(gè)科幻故事,一個(gè)既屬于遠(yuǎn)方、未來與想象,同時(shí)又讓我們?cè)谄渲心芨宄乜吹疆?dāng)下的故事。畢竟,“人們想象中的講故事的人一定是從遠(yuǎn)方歸來的人”,“遠(yuǎn)行歸來者,定有故事要說”[6]。
作者:戰(zhàn)玉冰,復(fù)旦大學(xué)中文系青年副研究員,主要研究方向?yàn)轭愋臀膶W(xué)與電影。
注釋:
①在本文的論述中,考慮到作為線下游戲的共通之處,將桌游、跑團(tuán)、劇本殺等線下游戲形式一并視為廣義上的“桌面游戲”。
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