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青幻會:科幻與游戲

高??苹?
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2022年11月13日下午3時,由高??苹闷脚_舉辦的以“科幻與游戲”主題論壇通過騰訊會議(B站轉(zhuǎn)播)成功舉行。吸引了眾多高校的科幻愛好者參與。本次交流由高校科幻平臺編委劉洋主持,共探討了8個話題:(1)科幻游戲的別樣體驗——當(dāng)我們在討論科幻游戲的時候,我們在期待什么?電子游戲作為一種新型載體,相對于傳統(tǒng)的媒介,能夠為科幻元素的體驗帶來怎樣的影響?(2)在游戲史中尋找科幻游戲的坐標(biāo)——盤點那些經(jīng)典的科幻游戲,你知道哪些?(3)科幻游戲的策略要素——你喜歡策略類的科幻游戲嗎?(4)科幻游戲的人機交互——電子游戲在交互性上的獨特之處,可以為我們帶來怎樣的體驗?(5)在科幻游戲中模擬真實——硬核內(nèi)容偏多的模擬類科幻游戲,你喜歡嗎?(6)漂浮在游戲之上的思辨之幽靈——如何評價科幻游戲在傳遞理念中的作用?(7)游戲不只有電腦端——移動端、劇本殺、桌游中的科幻元素你知道多少?(8)未來已至——當(dāng)科幻、游戲與現(xiàn)實三者交融,你對科幻游戲的未來有和展望?本次活動部分參與嘉賓的發(fā)言整理如下。

1**:科幻游戲的別樣體驗——當(dāng)我們在討論科幻游戲的時候,我們在期待什么?電子游戲作為一種新型載體,相對于傳統(tǒng)的媒介,能夠為科幻元素的體驗帶來怎樣的影響?**

史雨昂(DaDa黑鵝):我更多的時候并不是作為一個創(chuàng)作游戲的人,更像是作為一個游戲的享用者。我個人的期待更多是偏向于完整的科幻世界的多角度呈現(xiàn)。比如說我認(rèn)為小說,漫畫,電視劇,電影等,都是要限制在一個故事框架中,核心還是要講故事。但是科幻游戲有所不同。它可以體現(xiàn)出科幻世界觀眾許多的社會風(fēng)貌與日常生活。所以我的期待是,以某個科幻游戲或IP為基礎(chǔ)構(gòu)建出一個完整且流行的精神家園。

**朱毅(Moore):**作為從業(yè)者,我們更關(guān)注的是玩家需要的是什么。像史雨昂同學(xué)說的觀點,對于科幻游戲的大部分受眾來說,他們應(yīng)該都有相似的訴求。科幻游戲作為現(xiàn)在一個比較火熱的分類,玩家相對比較硬核,可能他們的訴求也都集中在體驗感上。游戲,其實不僅有體驗感,也有一個對流程的和消磨時間的訴求,但是對于科幻游戲來說,訴求一般就以體驗為主。所以一般來說,玩家的期待最主要是體現(xiàn)在對于科幻世界的體驗感上。

科幻游戲跟影音包括小說這些不同,它有一種沉浸式的體驗感,但是這個詞也老生常談了,因為我自己來看的話,科幻是題材,游戲才是主體。所以萬變不離其宗,其實最主要還是玩法上的一些突破。就是我們在想到“做一個科幻游戲”這個命題的同時,首先得想好,我如何將一些能夠讓別人去體驗科幻元素的這些東西,整合成最好的玩法。因為我們經(jīng)常會說,有些創(chuàng)新如果不能變成很好的玩法,最好還是不要做這個。這其實是挺關(guān)鍵的。

**崔惠荔:**從一個科幻迷的角度來看,我更期待看到有關(guān)于科幻經(jīng)典原著系列的游戲改編,就比如說,像沙丘系列的大制作。優(yōu)秀的游戲內(nèi)容既是對原著經(jīng)典的致敬,又是全體科幻迷的福利。當(dāng)然我也期待著更多的新的獨立科幻游戲的出現(xiàn),在游戲世界中探索有關(guān)于科幻的無限可能。

當(dāng)然,電子游戲相比于小說的文本來說,本身就具有很大的優(yōu)勢,因為它有畫面,還有聲音,還有操作互動系統(tǒng)。這些都大大增強了玩家對游戲的體驗。

科幻游戲還會吸引更多的玩家對科幻這個領(lǐng)域產(chǎn)生興趣,進而再接觸到科幻。因為科幻小說文本你提供了一個世界,然后你需要在腦海中構(gòu)建這個世界并不斷完善這個世界。而游戲是直接把那個世界呈現(xiàn)在你的眼前,玩家只需要作為一個角色去探索,去跟這個游戲進行交互。然后從而獲得游戲體驗。

**王真禎:**稍微補充一個視角,其實我倒不認(rèn)為游戲和科幻是兩個完全平行的概念,即科幻是某個主題而游戲是形式框架的說法。我認(rèn)為可以倒置一下,比如說我們可以說存在科幻類型的游戲和游戲性的科幻。

這兩個東西有什么區(qū)別?我們可以比較一下他們的底層,科幻的底層是所謂的一種形式框架上的陌生化。如果說文學(xué)本身是一種對生活的陌生化,對感受的延拓的話,那么這個過程是發(fā)生在整個敘事的形式框架上的。舉個最簡單的例子:“我進屋,然后我殺死了一臺電視機。”在一般的文學(xué)作品里,就是“我把電視機關(guān)了”,而在科幻里就是“這個電視機是活的,它是一個機器人,然后我把它殺了”。這樣的一個過程反映在讀者那里,就是所謂的和第一世界和第二世界之間的一種回蕩。就是說第一世界是我們所在的現(xiàn)實,而科幻造就了幻想中的第二世界,在對比之中,你就可以感受到那種情緒和體驗。

游戲其實有一個和形式規(guī)則——就是所謂科幻敘事的形式框架——特別類似的東西,叫做規(guī)則。從底層上來說一個游戲,它沒有規(guī)則的話,就是不可玩的。它必須要有一個規(guī)則,或者說某種從一個點開始理性化推廣和推演的一個方法。這樣的方法大部分時候是指向第一世界的,就好比說在現(xiàn)實世界我想打槍,想把對面射成篩子,但這是危險且犯法的。那么我在槍戰(zhàn)游戲里面,比如說COD,我就盡可能的去還原第一世界的東西。但有一些游戲,它是違背這個東西,且是主動去背離這個東西的。比如說像《時空幻境(Braid)》和《Baba Is You》那種游戲,它會主動去背離這個東西。

它是通過機制本身對現(xiàn)實世界的反叛去塑造科幻性,也就是說,到底游戲是它的本體,還是科幻是它的本體,就說不準(zhǔn)了。我并不認(rèn)為“科幻”“游戲”,這兩個詞一定要這么擺,就是說“游戲”“科幻”,其實也是一樣的。就是說要從這樣的視角去看這個問題。這類游戲的核心在于用機制去做科幻,而不是簡單的替換。比如說你把《賽博朋克2077》里面所有的元素,例如時停、黑客全部換成法術(shù),這個游戲也是可以玩的對吧?但有的游戲,你把規(guī)則換成一個模仿現(xiàn)實的東西,這游戲就崩了,所以就差不多這么個意思。

**2.**在游戲史中尋找科幻游戲的坐標(biāo)——盤點那些經(jīng)典的科幻游戲,你知道哪些?

**艾爾發(fā)提·艾尼瓦:**從我個人的角度來給大家分享幾個比較好的游戲。首先我比較推薦的就是《輻射》系列。它建立的是一個末世背景,是一個核戰(zhàn)后的世界觀,出到了四代之后又出了《輻射:76》。它展現(xiàn)的是一個后末世時代的啟示錄風(fēng)格的背景。

然后還有一個我比較推薦的游戲,其實就是大名鼎鼎的《光環(huán)》。雖然說很多人說它其實就是一個披著科幻外皮的FPS游戲,但其實如果你真正意義上去了解到它的一個敘事內(nèi)核,去忽視它為游戲性而做出的一些對敘事上的犧牲的話,它其實也可以作為一個相當(dāng)出色的科幻作品。

**主持人:**輻射這個游戲確實是非常經(jīng)典,《輻射四》我玩到現(xiàn)在就還在跑地圖的階段,沒有去真正的推劇情。講個笑話,你一個復(fù)活的老冰棍兒,不去拯救世界,就天天在廢土世界撿垃圾。這個游戲給玩家?guī)淼某两写_實是非常不錯的。

**崔惠荔:**我分享一個很經(jīng)典的老游戲吧,就是《沙丘》。沙丘分為好幾部,從第一部開始就是一個既包含冒險元素,又包含即時戰(zhàn)略,同時又能還原沙丘原著精神的大型游戲。在第一部里,它是將大衛(wèi)·林奇版本的沙丘電影里男主角的形象直接應(yīng)用在游戲中,而且還將當(dāng)時的美國海灣戰(zhàn)爭對巴格達夜間轟炸時的畫面做成了游戲。雖然游戲畫面加入了很多的美式要素,但同時游戲也很好的保留了沙丘本身的精髓,細(xì)致到令人驚嘆,完美地還原了電影小說中出現(xiàn)的世界觀和劇情。玩這個游戲的時候的體驗是閱讀小說想比,很不同的一點就是閱讀小說的時候你是看到一個人,也就是一個主角在做什么事,然后一步步地揭開設(shè)定;而在玩游戲的時候,你直接可以控制里面的主人公。通過游玩這些劇情,可以更了解沙丘的這個星球,或者是通過管理堡壘、收集香料、定期做一些任務(wù),玩家就可以探索非常非常多。

再往下是《沙丘2》。依托原著的核心:香料,西木工作室創(chuàng)造了以資源采集為戰(zhàn)略體系的RTS游戲概念,并以此為基礎(chǔ)發(fā)展出了基地設(shè)置、戰(zhàn)爭迷霧、種族兵種的劃分。在還原原著的方面,雖然不如第一部,但是在世界觀的塑造上卻沒有落下。我玩的時候感覺,如果是依托科幻原著來進行游戲改編的話,雖然畫面很重要,因為我們看到很精美,就會很想玩。但是游戲在世界觀的塑造上面也要做得非常完善才行,不然如果漏洞百出的話,玩家玩起來就會感覺很有脫離感。

后面又出了一部叫《帝王:沙丘之戰(zhàn)》,這游戲是用全3D制作的,實驗性地使用了大圖選關(guān)的方式給玩家提供了更多的選關(guān)空間。游戲依然采用了全真人演出。但是這款游戲技術(shù)上雖然更新了,用了全3D制作。但是吧它的內(nèi)容上卻缺少了一些新鮮感,就是讓玩家玩起來沒有當(dāng)初第一次體驗的時候那么好玩兒了。

制作這個沙丘這款游戲的時候所需要的技術(shù)或者是理論原理,為工作室在制作《紅色警戒》——也就是大火的那款游戲——的時候,做了一個基礎(chǔ)。所以說我覺得在依托原著改編游戲的時候,可以吸取里面的技術(shù)概念和理念,然后再進行一些創(chuàng)新。這樣就可以依托一個很好的基礎(chǔ),做出更好的游戲。

**主持人:**西木工作室可以說是開創(chuàng)了RTS游戲的先河。大家可能沒有玩過《沙丘》,但是相信《紅色警戒2》和《紅色警戒3》這兩款游戲應(yīng)該是伴隨了我們很多人的童年。從即時戰(zhàn)略游戲說出去,策略游戲也是一種重要的游戲類型。我們可以看到,越是這種戰(zhàn)略游戲,其中科幻或者奇幻的元素就會更多一些,那么接下來就進入下一個話題。

**3.**科幻游戲的策略要素——你喜歡策略類的科幻游戲嗎?

**趙曉宇(MVA):**其實《紅色警戒》是另外一個叫做《命令與征服》的系列下面的游戲,其中不光有《紅色警戒》,還有一個系列叫《泰伯利亞》。我記得《泰伯利亞》系列里面涉及到三方陣營,印象中是隕石或者礦物造成的影響,導(dǎo)致地球上的人類文明和外星文明以及一個第三方的勢力之間發(fā)生了戰(zhàn)爭。我個人比較看重策略類游戲的就是,它給我一種操作的快感,以一種宏大視角,操作整個文明參與戰(zhàn)爭。它有首先是有整個文明的發(fā)展過程,然后就是它有一個宏大的世界觀。我更看重它宏大的世界觀,尤其是中學(xué)的時候,我可能不玩,但是我更喜歡去讀,讀它其中的故事。

這個就不得不提《星戰(zhàn)前夜》。這個雖然我也只玩了一段時間,但是它背后整個的世界觀就是人類發(fā)現(xiàn)了一處未知的星域,然后跨進來之后星門關(guān)閉了,人類在這個新星域里面又重新發(fā)展起來,然后五個大帝國相互之間進行征伐,雖然如果是玩家的話,你可能一開始只能開一條船,但到最后慢慢地就能發(fā)展成一整個艦隊。因為它本身的游戲機制設(shè)計地非常好,里面各種模擬和運營都非常地貼近現(xiàn)實世界,所以到現(xiàn)在也是非常熱門的一款游戲。

然后再提一款就是《群星》。群星這個游戲,可能是科幻圈里同學(xué)玩的最多的,它到現(xiàn)在也是方興未艾,不斷地更新版本。它其實也是戰(zhàn)略游戲,屬于回合戰(zhàn)略。我看過很多up主他們完整地把這個《群星》玩一遍,所以也算是一個骨灰級的云玩家了。它對我來說,除了宏大的世界觀之外。最有趣的我認(rèn)為是他的科技樹。玩家可以直接查看群星wiki里面的一整條科技樹,從相對來說低等的,比如說高等量子力學(xué),這在里面算是基礎(chǔ)科技了,最后一直到什么靈能啊,機械飛升啊,最關(guān)鍵的在于群星的科技樹,它幾乎容納了所有已知的科幻門類和元素。你看過的科幻小說,科幻電影,科幻動畫里面有過的一些設(shè)計啊,在群星里面都能夠找到對應(yīng)的劇情和科技點。這有一個好處是什么呢?對于科幻創(chuàng)作者來說,如果你缺靈感了,你可以去看它的科技樹,然后去想一想某一個科技點我可以拿來寫個什么樣的小說。特別是寫宏大劇情的時候,我直接上手玩兒去吧,對吧?我就見過有人把群星的游戲記錄寫成小說。效果好不好另說,但它對科幻迷來說確實是非常吸引人。

**主持人:**感覺像這種策略類游戲,它的一個好處就是可以把整一套的世界觀全都放到游戲世界中,它不像第一人稱或者是角色扮演只能作為一個主角以一個視角去探索這個世界。在策略類游戲中可以從一個全局的觀點看每個兵種和每個科技的聯(lián)系,給玩家一種掌控全局的感覺。

**高瑋明:**不知道大家有沒有玩過一個叫《自由槍騎兵》的老游戲。它后來也影響了不少當(dāng)代的科幻作品?!缎请H公民》這個大家可能聽說過,現(xiàn)在還在用愛發(fā)電的眾籌階段。再就是大家如果有印象的話,小時候在諾基亞的手機上有一個叫做《浴火銀河》的游戲,然后。這是德國魔魚的生產(chǎn)的一個游戲,它就是仿的《自由槍擊兵》。這游戲當(dāng)年也移植到安卓和蘋果上。就是像這一類游戲的話,它也后來也影響了EVE。就是在太空游戲里面,他是第一代以個人為視角的駕駛飛船,然后進行遠(yuǎn)航探索戰(zhàn)斗的游戲。然后他也是奠定了這套玩法,就是說自由的那種宇宙社會,然后有新聞,有各種宇宙的復(fù)雜的派系關(guān)系,然后你可以戰(zhàn)斗,可以貿(mào)易,可以當(dāng)海盜??梢愿难b你的飛船,可以采礦blabla。然后這一類游戲,它其實是具備了一個策略游戲的模型的,我認(rèn)為科幻游戲當(dāng)中比較值得注意的是,這幾類,包括EVE這一類,我認(rèn)為它某種意義上是策略類游戲,只不過不同的是當(dāng)你打的是紅警或者星際那類策略游戲,又或者是P設(shè)的群星這種。你是在進行一套RTS式的那種,怎么說呢,它有一套自己的很復(fù)雜,但它是有一套設(shè)置的邏輯在里面的游戲。而像這一類就是,從自由槍騎兵開始,一路到這個EVE這一類游戲,它其實在一定意義上,它也是具有很強的策略要素的,只不過它的體現(xiàn)方式不是一種博弈,而是一種更綜合的考量。就大家知道EVE里面有那種當(dāng)了一輩子。就是打了這么多年,一直在干一個事,比如說采礦或者是一輩子一直在干海盜這種的,這也是存在的。所以回到這個點上,我認(rèn)為策略類的科幻游戲可能跟其他類型的策略游戲相比,更突出的就是科幻作為一種藝術(shù)形式帶來的先天優(yōu)勢,就是它的想象力和前瞻性。

所以,可以有一些更多的就是關(guān)于未來的暢想在里面。如果我們說其他的策略游戲的話,可能這個成分是不足的。大家可以注意到就是包括像自由槍騎兵這一類的太空游戲。他事實上是對我們的未來社會形態(tài)做某種預(yù)演。就是把我們放到一個太空的環(huán)境里面去,把這些要素加進去,當(dāng)然它不可能有全部的我們現(xiàn)在的宇宙要素,它只有我們現(xiàn)行的天文的探索當(dāng)中的一部分。那確實在進行某種可以稱是很粗糙的社會學(xué)層面上的一種預(yù)演,一種模擬,這個的意義可能更大一些。

**4.**科幻游戲的人機交互——電子游戲在交互性上的獨特之處,可以為我們帶來怎樣的體驗?

**主持人:**接下來我們把目光聚焦在近些年逐漸流行起來的一種游戲類型,就是帶有互動性的科幻游戲,比如說前一段時間的《底特律:變成人類》。這種類似于這種互動的電子小說類的游戲《賽博朋克:酒保行動》,再往前還有《暴雨》、《華氏》。這樣一類游戲把這個科幻小說給做成了一種能夠互動的游戲,想問各位嘉賓對這種游戲有什么樣的看法。

**朱毅(Moore):**其實人機交互類的就是包括以后更強交互類的四場景五場景交互,這類的游戲其實更強調(diào)的是制作者要揣測玩家他更想要什么東西,這個其實要求是蠻高的,因為我自己是制作者嘛,所以我每天會看這些東西。像剛才提到的像輻射,都出現(xiàn)過這種經(jīng)典的問題,就是說游戲制作人想要玩家體驗的東西,和最后大部分玩家實際體驗的東西不太一樣。相信很多玩家都碰到過這樣的問題,就我喜歡的東西,并不是這個游戲真正想讓我去玩的,這個其實是一個挺大的問題,包括在科幻游戲中也普遍存在。最經(jīng)典的就是輻射嘛,其實這個問題的解決方案,很多同行都在討論這個,就是說我們是否要把玩家框在一個我們選定的套路上還是把玩家放出去給他們一個完全自由的世界呢?當(dāng)?shù)诙€觀點的話,理念很好,但實際上在游戲這個行業(yè)來講,實現(xiàn)起來很難。就從策劃角度講,一些新的理念的誕生,包括一些升級都是為了服務(wù)于這個觀點,但目前為止的話,能做到真的純自由的游戲真的很少,所以我們?nèi)巳硕际窍蛲囊粋€就是說你能把底特律變?nèi)俗龀赡欠N是純舞臺小說的那種。就可能就類似元宇宙,我就是一個人活在這個世界里這種。當(dāng)然是很美好,但其實現(xiàn)在來說,不管說我們是技術(shù)也好,還是說我們從實現(xiàn)角度、實現(xiàn)手段上來好,都其實差得挺遠(yuǎn)的。還是要大家一起去努力的。

**主持人:**我前一天在知乎上還刷了一個問題,就是說為什么感覺現(xiàn)代的游戲里,你加點加錯就推不下去的現(xiàn)象越來越少,然后有一個回答說因為現(xiàn)在做3A級大作要投入很多的金錢人力還有時間,不可能說費勁做了一條線,結(jié)果玩家加錯點了就玩不下去了。因此就會想辦法讓你可以洗點,可能就是剛才說的一個問題。

**朱毅(Moore):**對,可能做游戲的人會預(yù)期玩家有一條線路,或者說我不把它框死,但我希望它是這樣的。但最后玩家玩出來的很可能不是這樣的。在這種情況下,你怎么樣能同樣給他帶來極致的體驗,這個其實是挺難的。

**主持人:**偏離一下科幻游戲,有人在討論魂系游戲的地圖設(shè)置時候,說魂系游戲就是看似你想去哪里就去哪里,但實際上宮崎英高作為設(shè)計師,會通過很巧妙的關(guān)卡、地圖還有敵人的設(shè)計,讓你在引導(dǎo)中不得不前往某個地方先打哪個BOSS;或者說你可以去抄近路或者是走邪道,去做一些超越主線的事,但這樣一般就會讓游戲流程變得非常困難。這種引導(dǎo)是不是相對來說是比較好的趨勢呢?

**朱毅(Moore):**這個其實分不了優(yōu)劣吧,但確實目前來看是一個比較解決方案。宮崎英高我們都認(rèn)識啊,我們都叫他老賊,但確實他是一個非常優(yōu)秀的制作人,他的一些理念包括他制作組里一些優(yōu)秀同僚。他們的一些對玩法設(shè)計理念是真的很棒,然后我也希望能夠看到以后科幻游戲中也能用到這些手段吧。當(dāng)然大箱庭不一定就適合科幻,我只是說有一些借鑒吧。目前來看的話,像賽博朋克,包括像之前的輻射,這些游戲都沒有看到太好的路線處理方案,其實是這塊是比較弱的,在客觀來說。

王真禎: 說到小高,我分享一點,我之前在玩《艾爾登法環(huán)》的時候印象特別深的一個交互設(shè)計,就包括在魂系列當(dāng)中一直也有的,是一個幾乎不會注意到的設(shè)計,就是你進王城的時候,你是從一個小門進去的。就是你是從一個特別偏特別偏的側(cè)門進去的。就是他告訴你你不配從正門通過,簡單來說就是這樣的一個設(shè)計。一個被我稱為所謂被動的或者說是不彰顯自己的一個交互。就它是通過無交互的方式去設(shè)計。因為它不會去堆料,我去告訴你說,你本身啊經(jīng)歷千難萬險,一般很俗的那種游戲里就會在開場一個小時續(xù)章過了,然后給你一個超遠(yuǎn)景,然后告訴你,哎你就在這城市冒險了。他不會,他告訴你說,你經(jīng)歷了這么多,你上了亞壇高原,然后你只配從這小門進去。其實這個交互體驗在我看來,是非常好的。

然后另外說一點就是,其實交互本身是游戲最基本的功能,就是塑造一種認(rèn)同感。就是說它是一種對玩家身體的最小程度的控制,就是對你的手指動作進行控制。在這個過程之中,其實你會不由自主地有一種我參與到這個決策過程中的幻覺。然后這種幻覺本身可以和畫面產(chǎn)生一些有機的反應(yīng),能夠塑造出某種奇特體驗。最近我玩了一個游戲,叫《scorn》,就是那個蔑視。這個游戲從一六年開始就開始宣發(fā),然后所有人都很期待。就那種異形的什么貝克辛斯基啊那些人的美術(shù)風(fēng)格。然后它的每一個交互點的設(shè)計都會用一段非常長,但是本身可以欣賞的就是非常美妙的那種,一個號稱叫血肉朋克的感覺。就是一個世界觀,然后里面所有的機械都是肉體,然后你就在里面,每個交互都會讓你介于那種非常美麗,但是又非常惡心的感覺。這種就是立足于交互行為本身,直接反饋的一個動畫的。設(shè)計我覺得本身是值得去做的,因為現(xiàn)在很多游戲的設(shè)計方向是盡可的弱交互。就比如說像是什么《地平線》啊,這種3A罐頭,它直接那個撿東西就是撿一下,然后甚至到后面什么自動采集啊。它更依賴那個系統(tǒng)本身,那個RPG系統(tǒng)本身給你帶來的樂趣,而不是說你在這個游戲世界里面,你真的去幻想的沉浸感。你沒有那種所謂物本身的——哪怕它是虛擬之物——給你的重量。就比如說你去推一個門,想象你在現(xiàn)實世界,你進到書店,然后那個書店非常舊,然后那個門也是吱嘎吱嘎的,然后你一推,然后那種感覺。在游戲里現(xiàn)在很多是強烈弱化這種東西,所以我覺得就是一些游戲它通過交互去做交互本身,而不是讓交互指向其他的系統(tǒng)。我覺得這個是有說頭的?;蛘哒f這個是我會期待的一種做法。

**主持人:**就是說對自己的這個環(huán)境,或者世界的互動會有一種比較良性的反饋。

王真禎: 對,就是這個互動本身在互動的當(dāng)下。完成一個閉環(huán),或者說就是我玩家互動就是為了做這個互動,而不是說我互動是為了采集一個資源或者解鎖一個什么文本之類。就是你看了那個觸手纏你手上的時候,你就覺得哦,爽了。

**朱毅(Moore):**其實我想補充就是,王同學(xué)剛才說的那個《scorn》,其實我們之前也曾經(jīng)把它作為一個單獨的議題去討論這個事情。這個游戲還是比較現(xiàn)象級的,就像王同學(xué)說的那樣,就是他其實注重于一個純粹的體驗感,這個東西其實有賴于它的涌現(xiàn)式設(shè)計,就像他說的那樣,就是我做這個事情,就是為了做這個事情,但是你在設(shè)計的時候不能保證,玩家做這件事情會出現(xiàn)什么樣的結(jié)果。如果說在這個基礎(chǔ)上的話,比方說這個墻是可以轉(zhuǎn)動的,但是它后面并沒有門,但是你最后能夠通過一些設(shè)計,讓這個動作產(chǎn)生一定的意義,這個對體驗感是有很大幫助的。當(dāng)然這個事情是任天堂做的最好,涌現(xiàn)性設(shè)計啊,我們都知道任天堂的一些類似的游戲中他的涌現(xiàn)式做的是非常棒的,然后《scorn》的話其實它的體驗做的很好,但是從整個涌現(xiàn)式上來講的話,稍微弱一些。不過已經(jīng)不妨礙他是非常優(yōu)秀的游戲了。

**王真禎:**其實在這一點上來說,一些反烏托邦的主題的游戲里,這設(shè)計特別好。就是有一個游戲是你給你在邊境給人蓋章的,我忘了叫什么了,反正就是大概游戲講的就是你在邊境給人蓋章。還有一個是叫《不予播出》的游戲,就你是一個電視臺的導(dǎo)播,你負(fù)責(zé)剪各種片子,把那個嘉賓的臟話給嗶了之類的。其實它本身就是游戲的,每一個行為會為你提供豐富的意義,因為你知道它是一個反烏托邦式的故事框架。然后你還能夠獲得一種對比科幻文學(xué)來說不一樣的感受,就是說如果你在讀一個反烏托邦故事,你的主人公可能同時是受害者,也是也是加害者,就比如說《1984》的主角,他要去幫老大哥做一些事,但他同時也是個受害者。那你帶入的更多是他受害者的部分,就比如說他的愛情如何如何,但他的加害的那部分是跟你疏離的。但是在游戲里面是反過來的,就是說因為你的行為,你塑造了這種認(rèn)同感。就是說你去蓋章把人deny了,或者你去導(dǎo)播的時候會強制你帶入那個加害者,然后那個受害的部分反而是跟你疏離的,因為他給你一套,比如說資源或者給你一套什么外在的件迫使你去思考,你要怎么樣更好地通過加害別人來把這個游戲玩下去。這是我覺得特別妙的一個東西,從底層交互的角度來說。

**朱毅(Moore):**其實我挺認(rèn)同的,這個想法,底層交互上的交互多樣性,其實就決定你的交叉涌現(xiàn)的上限,就是你的交互做得越好,多樣性做的越好,你的涌現(xiàn)式的這個設(shè)計的上限就越好,然后你就能得到更多的體驗。比方說我要害這個人可能我們了解的一些經(jīng)典的游戲,比方hitman就是殺手。我要殺一個人,我可以下毒,我可以讓他觸電,我可以直接捅死他,勒死他這些東西。這些都是基礎(chǔ)設(shè)置,但是你如果能在這些基礎(chǔ)的底層交互上加一些能夠讓它交叉的一些設(shè)計的話,那你就具備了一個涌現(xiàn)的基礎(chǔ)。其實玩家產(chǎn)生的額外的體驗感就是從這里來的。

**冉晉明:**我提一點,因為剛剛提到蔑視,我就想到因為它里面沒有一個主線去夠去告訴你現(xiàn)在該怎么做,你只有一個美術(shù)場景。通過這個對場景的分析,你才能知道什么地方要交互,我該以什么樣的順序去交互,那我認(rèn)為這個交互性,它在個體上分為兩個,一個是你帶入主角之后,對主角的交互,還有第二個就是對著屏幕面前的你這個主體進行的交互,它分兩個交互。比如剛剛說的美術(shù)場景,他給主角手上扣上那個鑰匙,是血肉模糊的對嗎?那這個是屬于對你游戲中主角的交互,但是里面還有一些解謎的元素,比如說滑道那種。那種是對屏幕前面的你的交互,它是一種多樣性的交互。服務(wù)劇情還是服務(wù)游戲本身,就會造成這種兩者交互的不同。就比如說蔑視,它在b站上這個相關(guān)的解說的視頻的觀看量是遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于游戲的購買量的。包括它后面DLC的那個設(shè)定集是非常多人去看的,大家都覺得這個設(shè)定集內(nèi)容甚至比這個游戲里表現(xiàn)的可能更刺激他們的求知欲,也有可能是玩這個游戲之后刺激他們的求知欲。他們覺得分析那個是非常有意思的,包括單獨為了解釋這個主題做的視頻,可能都已經(jīng)達到百萬量級的播放量了。那我們就會去想,我們其實追求的到底是對于這個游戲中的那個人的交互,還是只是這個屏幕前面的自我的交互,還是多元性的?我覺得這個還是挺重要的。

朱毅(Moore): 用大白話來講就叫好不叫座嘛,雖然這個東西體驗感確實很好,但是買的人不多,看的人很多。就是說體驗感超過了玩樂感,所以就是我在網(wǎng)上看這個劇情我一樣有很好的體驗,但是我不需要去買這個游戲了,這個對制作制作者來說其實是毀滅性的。所以我之前才會說一定要強調(diào)玩法,就是你如果是一個科幻游戲,你要想把它做成一個成功的科幻游戲,一定是要玩的人比看的人更開心才行。

冉晉明: 因為我是媒體專業(yè)的嘛,然后我看b站最近非?;鸬氖腔右曨l,那互動視頻里面有個代表的人物叫做打泥泥,然后他出了很多科幻類型的互動視頻,那種其實也是算是游戲的部分,因為你是個人在交互,你把這個劇情影像選這邊或那邊,然后給你自己的一個反饋。那其實這里就是,它強調(diào)的是單純的交互性,它可能都沒有游戲性,它可能只有交互性,但這個東西我覺得傳播力非常的大。因為我們現(xiàn)在像電子游戲,它可能會需要一個場景的構(gòu)建,你會有一個強烈的去代入,你要有一個漫長的鋪墊過程,但是那種短視頻不會有那么漫長的過程,它是一個很簡單的感官視角或者一個小短篇故事。就讓你帶入到那個世界里面,就可以快速進行一個瀏覽。我覺得在這個快節(jié)奏的世界里,無論是各種媒體,無論是微信、抖音、微博這樣的媒體,它其實更追求的是這種快節(jié)奏的一個輸出。像這種漫長的大型游戲,我們就要考慮它現(xiàn)在的市場容量了。我覺得簡化交互也是我們現(xiàn)在目前媒體在做的一個工作,但是我不知道大的游戲產(chǎn)業(yè)會不會做這樣的交互的處理。

**高瑋明:**其實就這個議題的話,有一個點就是人機交互。人機交互游戲這個點在我們文學(xué)專業(yè),就至少從我們文學(xué)專業(yè)來說,就是我手邊剛好有一本西北大學(xué)谷鵬飛教授的那個《文學(xué)理論經(jīng)典閱讀》。那其實就是目前文學(xué)界,他對于像數(shù)字互動小說這類交互性的游戲,其實文學(xué)界一般是會直接把它作為一種特殊的文學(xué)文本來討論的。因為就如果一個東西,它符合了文學(xué)的定義,那它自然就可以是文學(xué)。我們說互動小說也好互動游戲也好,比如說就尤其是前兩年那個很出名的《隱形守護者》,也包括像現(xiàn)在很多的那種宅都玩的那個GALGAME,包括一些早期的RPG,這些其實在文學(xué)學(xué)術(shù)界一直有討論,就是他們算不算某種程度上的互動小說?;蛘哒f基本上是公認(rèn)的,就一般來說都是當(dāng)做小說來討論的。這樣一個情況的話,他們其實關(guān)注的一個點是什么呢?就是這類作品它具有一個所謂的超文本形態(tài),也就是這個作品它不僅有作者的身份,同時也有讀者參與,是人機共讀的。也就是說它不僅是創(chuàng)作,也是讀者的接受。

其實很經(jīng)典了,就是作者已死這個理論嘛。從這個角度來說,它是很偏向積極的,包括像零幾年德國有一個,我也不知道算什么算游戲作者還是算藝術(shù)家,他有個作品叫水,也是一個互動作品。也是通過讀者在進行游戲的過程當(dāng)中去完成它的,敘事結(jié)構(gòu)的??梢哉f是讀者參與了敘事的行動,它的文學(xué)性是在這個過程當(dāng)中成立的,無論是形式結(jié)構(gòu)還是它的形成文學(xué)文本的這樣一個主體。因此從這個角度來說的話,它只要發(fā)展,它就是積極的,這種東西發(fā)展得比較成熟也較多了。應(yīng)該說就是,如果我們不僅僅把它看成一種游戲,我們把它看成一個更多元的東西,就是我之所以說文學(xué),其實并不是說它就一定是文學(xué),而是現(xiàn)在對很多現(xiàn)象是可以用文學(xué)的分析方法來討論,那么就是如果我們把它放在更廣泛的一個角度當(dāng)中,把這一類的產(chǎn)品單純的作為一種一種藝術(shù)形式??梢哉f它的多樣化和豐富化是首先的,就是創(chuàng)意的豐富,它的可能性總歸比無論是給文學(xué)——大家知道文學(xué)失去轟動效應(yīng)也好,還是說文學(xué)已死也好——就是注入一種新的活力,還是說對作為第九藝術(shù)的電子游戲,被作為文化工業(yè)的電子游戲給遮蔽,對于這樣一個解蔽也好,都是有一個積極的意義的。這里的話大家其實有空可以去讀一下互文性相關(guān)的理論,雖然這個理論也并不是很新鮮了,有點老,但還是有可取之處的。

**5.**在科幻游戲中模擬真實——硬核內(nèi)容偏多的模擬類科幻游戲,你喜歡嗎?

**主持人:**游戲一個分類就是模擬類、仿真類的游戲。那么也存在一些以科幻為題材的模擬類游戲,我拋磚引玉一下,就比如說之前非?;鸬摹犊舶屠鸺媱潯罚倬褪悄莻€一開始差評如潮,后來好評如潮的《無人深空》就剛才那個,此外還有之前比較火的《戴森球計劃》,剛才彈幕提到,還有《besiege》。當(dāng)然這一類游戲我是玩的比較少的,但相信在座的各位應(yīng)該會有比較這個熱衷于這類游戲的,就想聽聽各位對這種模擬經(jīng)營類種游戲的看法,它們和科幻會產(chǎn)生一個怎么樣的互動呢?

艾爾發(fā)提·艾尼瓦: 我來說一款游戲,是做出饑荒那款游戲的公司做的,叫《缺氧》。它主要講述的就是要你負(fù)責(zé)在一個異星球里,你是會出生在地底下,然后地底下會有各種各樣的資源,二氧化碳,氧氣,氯氣。然后你要想辦法從地底挖洞,就是挖到地面去,然后乘坐火箭離開這里,這是游戲勝利的目標(biāo)。為了達成這個目標(biāo),你需要就是克服各種各樣的困難,比如說你需要獲得水,然后可以通過水來發(fā)電。然后還需要設(shè)計自己的管道,包括水管和氣管。從表現(xiàn)上看,其實它是非常硬核的一款。因為我是一個文科生,我對于一些化學(xué)物理的知識,其實不是很明確的,所以我玩這游戲是非常吃力的。我剛開始玩的時候,其實就會覺得。這個游戲好硬核呀!但是我咨詢了幾位理工科的一些大佬之后,他們其實對于這款游戲的評價并不是那么高。因為很多的機制的設(shè)計的,無論是一些資源的獲取也好,還是說一些機制的達成也好,在很多情況下為了游戲性拋棄了對于真實的物理現(xiàn)象和化學(xué)現(xiàn)象的還原。但是對于我來說,游戲體驗是非常好的,因為我沒有這方面的一個相關(guān)的知識儲備。但對于那些理工科的同學(xué)來說,他們就是玩不下去,覺得這是一個相對比較虛假的背景。其實我覺得游玩者不同的知識水平和知識儲備,對于你的游戲體驗的影響是非常大的。

**主持人:**我個人的感覺就是像這種模擬經(jīng)營類的游戲,它就是抽象出來一種獲取資源的模型,從而主導(dǎo)游戲的進程。如果是要做科幻題材,可能就會考慮把資源分配上一個看起來顯得比較科幻的元素,然后再結(jié)合它的這個背景去打造一款模擬經(jīng)營類科幻游游戲。

**王真禎:**其實在這里我想問大家一個問題就是,大家真玩這些游戲嗎?就是我可以說我不喜歡這些游戲,但我喜歡看人玩這些游戲。就我覺得每次B站上有些大佬給我整一點什么《Besiege》里面造變形金剛,或者什么戴森球里面造了一個特別漂亮的球,我覺得我看挺開心。但你要我自己造就算了,我沒有那么多時間也。也沒有辦法把所有的游戲時間投在一個游戲上去做這樣的事情。就其實這里非常突出的一個詞是硬核,我認(rèn)為這種游戲本身它不是給你玩的。我把它看作是一種景觀生產(chǎn)的中介,就是說它需要一個小的圈層,可能幾百人的一個核心玩家圈去不斷的生產(chǎn)這樣?xùn)|西,最終完成的事情是讓絕大多數(shù)的玩家把它放進自己的庫里,然后玩一個序章,以及一小部分的玩家去玩那個特別特別深的,包括去鉆游戲里的bug、做mod等各種各樣的東西。就它在游玩形態(tài)上不是一般意義上理解的游戲,所以我特別想問大家,真的會玩這些游戲嗎?

朱毅(Moore): 我玩,我特別喜歡模擬經(jīng)營,我是中毒發(fā)燒友。戴森球,然后包括缺氧,可能還差點意思,還不是這種類型的。就是缺氧,它可能還稍微玩法上強一點,就是說有個終點有個起點這樣的東西,大多數(shù)這類游戲的通用的一個分辨手段就他沒有終點是吧?其實我覺得還可以,你說它不是模擬經(jīng)營吧,其實它就是模擬經(jīng)營,只不過就是有一些分支嘛,有些模擬經(jīng)營它重在要達成一個什么樣的東西,像這種可能就是自娛自樂的成分強一點,我給你一個完整的系統(tǒng),你可以去創(chuàng)造很多東西。包括當(dāng)年其實輻射系列也是這樣的。當(dāng)然,這不一定是制作組自己的本意,但玩家確實是玩出花來了是吧。我挺喜歡這類游戲。

王真禎: 我大概理解,其實我大概想要argue的一個東西是說玩家有沒有超出或者說真正理解這個系統(tǒng)本身。還是說它只是在系統(tǒng)所允許的容錯范圍之內(nèi),胡亂做了一些事情,導(dǎo)致他可以完成通關(guān)。就比如說戴森球里面什么藍(lán)的,紅的,紫的,各種各樣的框之間的轉(zhuǎn)化關(guān)系,或者整個傳送帶的部件策略。就說玩家到底有多大程度上能夠自發(fā)的在實踐的過程中去理解這樣的系統(tǒng)。而不是說在網(wǎng)上看大佬做這樣子。

朱毅(Moore):一般來說,這種類型游戲其實是有個潛在的閾值的,超過了這個閾值之后就會太過硬核。一般玩家,就哪怕就是發(fā)燒級的玩家,都會選擇性的忽略它。就是我能把它玩通就行了,我不去強求真的理解里邊是紅的是什么,藍(lán)的是什么,如果說你沒超過這個閾值,一般能讓大部分玩家喜歡這種類型。玩家不能理解的話,那可能效果就不太一樣了,其實這個閾值最好是不要超過。超過了的話就變成很小眾的游戲了,就很多這樣的例子的。

王真禎: 對,所以其實這里也是我對硬核這個詞想要發(fā)問的點。就是硬核,這個東西真的有沒有意義?

朱毅(Moore):相對的融合吧。我只是隨便說一句,應(yīng)該是相對的硬核,你不要你完全追求硬核。

崔惠荔:剛才說到了《戴森球計劃》,我分享一下我的一個看法。這是一款模擬經(jīng)營類游戲,游戲的背景是設(shè)置在遙遠(yuǎn)的未來,主人公作為工程師駕駛機甲前往陌生星系尋找材料,又建立各種生產(chǎn)線,還有物流網(wǎng)絡(luò),最后你建立一個類似于工業(yè)帝國這樣的一個東西。我覺得這款游戲浩瀚宏大,可探索性很強。然后這個游戲它可依托于弗里曼戴森在1960年提出的那個理念,就是用包裹恒星,開采恒星能源的人造天體。用這種方式就可以提供充足的能源,長期支持文明發(fā)展到足夠的高度。然后只是它用了這樣的一個概念,我覺得這個硬核肯定是相對的硬核,只是在這個游戲里吧,它只是用了一個概念性的東西。而且它里面還是會出現(xiàn)很多很多那種并沒有實現(xiàn)的高科技,還有什么原理,玩家肯定大部分都不會明白那些原理是什么,但是在游戲里可能你點一下科技點,我們就學(xué)會了,然后我們就可以生產(chǎn)東西。它這個硬核只是對科學(xué)知識的一個借鑒,或者我覺得像一個概念性的東西。他不會說真要你要會某樣?xùn)|西。

**主持人:**關(guān)于這一類游戲,我最近玩的相對來說偏模擬的是那個《冰汽時代》。我剛開始玩的時候打上眼一看,哇,那么選項,好像都差不多,反正玩到最后對如何做出一個最好的決策和判斷,其實我也沒有什么具體的概念的。我可能就是說哇,我造這個好像收益比較高,我造那個大家能吃飽飯,然后哎通關(guān)了,然后我就挺高興的。我覺得我代表的可能就是那一批對硬核內(nèi)容感到比較撓頭的那一類。但讓我去看比如說b站上那些大佬的,比如說在《Minecraft》玩紅石,就造計算機,造瀏覽器就這種,我其實感覺還是比較欽佩他們的探索和挖掘精神了的。我感覺就是制作組會提供這樣一種相對來說比較自由的規(guī)則和框架,然后。至于玩家會做出什么樣的東西,其實就是看你提供的這一套工具能夠達到怎樣的排列組合的一種自由性。但話說回來,我其實玩模擬游戲就會有一個困擾,比如說像《冰汽時代》,《饑荒》,《缺氧》,這些游戲最后是有一個結(jié)局的,你完成了怎么樣的操作之后,大家最后要么是回到了現(xiàn)實世界,要么就是成功脫離困境,但是像很多游戲,它其實就是可能我要去建造什么,然后看巨大的機器互相打。有的時候會感覺缺乏一定的這個目的性在里面。

**趙曉宇(MVA):**關(guān)于這個問題,我想說幾句。剛剛大家的討論其實很充分了。我個人想說的是,什么樣的科幻游戲叫做硬核。其實剛剛主持人已經(jīng)點出來一個點,就是自由度非常高。這一類游戲其實是一種極端,而它對面的相反的極端就是上一個議題里面我們提過的《蔑視》。它這個極端屬于什么呢?像《坎巴拉太空計劃》或者說《戴森球計劃》或者說《Besiege》這一類,作為游戲設(shè)計者,它提供的主要是一套規(guī)律。你不管是引力也好,或者說某一個工廠的運行機制也好,還有什么呢?就是組成要素,有一些類似于零件之類的東西。其實就只有這兩套東西,可能零件庫里面東西非常多,但那一套規(guī)律可能不是很復(fù)雜,但是交給玩家手中就能玩出非常多的花樣。它其實是滿足一類玩家的需求,這一類玩家他們有一個共同點,就是有非常強的創(chuàng)造欲,而且能夠忍受那種枯燥的過程,去最終一步一步地用這套規(guī)律和一些非?;A(chǔ)的零件,就像我的世界里面,用一個一個像素去構(gòu)造出一個非常龐大的,令人難以想象的,令人驚嘆的奇觀,確實是有這樣的玩家的。所以這一類游戲就像搭積木一樣,它的極端在哪里呢?就是它的場景或者說背景是虛化的,它并沒有花太多心思在場景和背景上,也不會花太多心思在故事線上。而《蔑視》是另一個什么樣的極端呢?它非常注重場景,甚至說,以至于它熱度最重要的來源就是場景,那種血肉朋克,還有各種基于血肉設(shè)計的各種有趣的武器,還有什么存檔點啊,周圍的環(huán)境啊,但是它本身是不自由的,它的故事線就比較單一,能進行的操作也非常少。這就可能導(dǎo)致看的比玩的多,大家可能是把它當(dāng)成一幅非常好看的畫,或者說是一個非常有趣的環(huán)境去欣賞它,但是真的上手玩的話,它的花樣其實是比較少的。

所以說又回到我們這個極端,這類硬核內(nèi)容偏多的模擬類游戲,它的花樣可能是游戲類型當(dāng)中最多的。在這里我再說另外一點,像這類模擬類科幻游戲,我個人是很喜歡的,雖然沒有玩過,我也只是看,不光是在線下線上看還是在線下看。因為我有一個本科同學(xué)。他是學(xué)計算機的,他有那么一段時間沒日沒夜地在玩《坎巴拉太空計劃》,然后一邊玩一邊后悔說當(dāng)年為什么沒報航空航天?他玩的也是非常上頭。像這一類游戲,它有一個什么用處呢?對科幻創(chuàng)作者來說,它可以作為一個工具,來幫助我們設(shè)計故事。

《坎巴拉太空計劃》已經(jīng)是比較硬核,但是還有另外一類,介于軟件和游戲之間,就是星體模擬。星體模擬里直接就沒有人,沒有文明,就只是模擬宇宙當(dāng)中的一些星體,黑洞,中子星,恒星,行星,看它如何是運行的。你設(shè)定一個初始位置,設(shè)置一個公轉(zhuǎn)速度,它運行過一段時間之后,會發(fā)生怎樣的變化?不光是我有過這個想法,我也看在水群的時候看過別的科幻作者,他曾經(jīng)拿過這樣的軟件去設(shè)計一個場景,比如說有一個大質(zhì)量的行星。然后靠近了一顆比較小巖石行星,的就像流浪地球里面一樣的場景,那么它會在地表還有大氣系統(tǒng),還有在周圍的環(huán)境與宇宙環(huán)境里面造成怎樣的影響,然后基于環(huán)境去想象故事。對于科幻創(chuàng)作者來說,它有這樣一種比較獨特的意義。所以總體來說,我認(rèn)為這一類硬核內(nèi)容較多的模擬類科幻游戲,它自由度是很高,但相對來說也比較小眾,畢竟不是所有人都是這一類型的玩家。

至于說喜歡的話,我確實是非常喜歡,我就喜歡看。雖然還沒有玩過,但是讓我玩的話我也會非常喜歡去嘗試一下,它本身也非常有用,這就是我的觀點。

**主持人:**我感覺模擬類游戲它在一定情況下是可以激發(fā)我們的創(chuàng)造力的,我認(rèn)識一些朋友就他們就是之前玩這類游戲玩的非常多,然后對其中的一些要素如數(shù)家珍,最后我去寫宇宙飛船,寫大型機械的時候,我這種外行就感覺他們寫的非常有真實感。后來我想了想,就是他寫出了一種體系的感覺,這種體系就在的腦海中已經(jīng)自洽了,你就會感覺哇好厲害。

**趙曉宇(MVA):**還是那種創(chuàng)世的快感,而且自由度更高。

**6.**漂浮在游戲之上的思辨之幽靈——如何評價科幻游戲在傳遞理念中的作用?

**主持人:**我們知道很多游戲它傳遞了么一種思想,就比如說《冰汽時代》,他會讓你作出苦澀的選擇,最后會問你:大家吃飽了肚子,但是這一切值得嗎?這個其實是引起了相當(dāng)大的討論的,就是說一款游戲有如此鮮明的取向,向玩家去傳遞這么一種觀點,它是否合適?然后再就是《極樂迪斯科》,感覺就是把很多思想觀念都給縫了進去,喜歡的人非常喜歡,不喜歡的人就會覺得這游戲怎么這么魔怔?再就是像最經(jīng)典的《輻射》,貫穿整個系列的一句話就是war, war never changes。玩完之后就也感覺好像確實是感覺到了制作組想說的一些東西。想問在座的各位是怎么看這種現(xiàn)象的?

**崔惠荔:**剛才提到了《極樂迪斯科》,我想分享一下這個游戲。這個游戲的文本性是非常強的,就像上個問題談到的互動性一樣,我們玩家的互動大部分都是對話,通過對話然后還有看它給你的各種信息,然后你了解這個游戲,選擇不同的對話,然后來確定劇情走向。可能對一部分玩家就會直接勸退,一看文本太多了,他可能想要更加流暢的那種操作的感覺,然后他就根本就不會接觸這類游戲,但是對于特別喜歡文本類的,他能感覺到里面的故事性。就像這個游戲的開始就非?;恼Q,然主角從一個旅館里醒過來,然后他也不知道他是誰。就是喝一夜宿醉嘛,他整個腦子已經(jīng)記不清楚了,開場就非常魔幻,有些玩家可能看到這個開頭亂七八糟的,到底要講什么,看不明白,直接就退了。或者有些喜歡的話就會繼續(xù)點一下去了解。

這款游戲里涉及了很多關(guān)于生命意義的討論,或者是愛情,或者是各種意識形態(tài),道德審判。我覺得它里面融合特別多的主題。然后游戲中還出現(xiàn)了大量的夢跟現(xiàn)實交錯的地方,有大量的意識跟自己的真人對話的一些劇情。很魔幻,然后也很有趣。它就其實就更像一本小說一樣,里面的對話融合了很多不同的小說家作者的文字風(fēng)格。它里面很魔幻的一個情節(jié),就是幫助動物學(xué)家尋找一個大型的竹節(jié)蟲,這個東西它不可能存在于現(xiàn)實世界,只能童年的一些想象以及對不可能的現(xiàn)實的天真的憧憬,可以把它理解成一種象征,或者是一個你寄予希望的東西,就是你像孩子一樣相信他可能真實存在。然后這個游戲玩到后面的時候,那只竹節(jié)蟲真的出現(xiàn)了,能get到這個點的,就感覺這個地方設(shè)置就非常有趣。

然后我想分享一下這款游戲在傳遞理念中的作用。玩的時候啊,你去接受它這個理念,你先去看這個理念,然后看你認(rèn)不認(rèn)同這個理念,你可能會對它產(chǎn)生批判和評論之類的,你也可能會非常認(rèn)同。我覺得這款游戲是非常好的,做到了這一點,把自己的理念傳達給你,可能它是很復(fù)雜的理念。有不同的玩家從中看到了不同的東西,然后有的認(rèn)同或者有的批評,但是都無所謂了,他已經(jīng)把這個理念成功的融入到文本和對話中了。我覺得這款游戲是非常成功,非常有魅力的。

高瑋明: 這里其實我想說兩個點。一個是1962年,當(dāng)時那個電子游戲的鼻祖之一,那個space war,太空大戰(zhàn)。它本身也是一個科幻游戲,那么從這個游戲開始一直到我們最近的一些這種太空游戲。其實他們都提供了一個很大的,很基礎(chǔ)的,現(xiàn)實理念。就是太空戰(zhàn)爭怎么打?這個老生常談了,那三體里不是也講嗎?就是太空戰(zhàn)爭是怎樣的,它的形式怎樣的?它既不是陸戰(zhàn),也不是海戰(zhàn),更不是空戰(zhàn),他要考慮更豐富。那么正是在這些太空戰(zhàn)爭游戲當(dāng)中,他可以說是對現(xiàn)在的未來軍事理念是有一種啟發(fā)的,這是一個我想說的點。

第二就是應(yīng)該是2014年香港教育大學(xué)的周璐璐教授,有一篇文章就提到一個概念,叫做擴散性文學(xué)呃,不是單說個文學(xué)吧,就是說一種藝術(shù)形式,它的理念不再是單從一個形式改編到另一個形式。比如說某一個作品,并不是說它的這個核心的思想,它的核心理念,它只停留在它的那個原版,它在改變的過程中一樣有產(chǎn)生。我們舉個例子,比如說像《流浪地球》,它的原著和它的改編電影,它的理念,它的價值內(nèi)核并不是單一的。從流浪地球這個原本文本傳遞到了這個電影,在電影的這個創(chuàng)作過程中,它也呈現(xiàn)了更多的更豐富的理念,而這個理念是在文本層面上呈現(xiàn)不了的,它只能在熒幕層面上來呈現(xiàn)。那同樣的就是很多作品,一開始可能是科幻小說或者科幻電影,它改編成為科幻游戲之后,他在游戲當(dāng)中又反過來對原本的文本產(chǎn)生了更豐富的探索和解讀。

比如說80年代末FC上面有一個游戲,就是當(dāng)年通過田中芳樹的《銀河英雄傳說》改編的最早的一代rpg游戲,也是奠定了太空策略型的rpg游戲的基礎(chǔ)。像這樣一個作品,它其實是對原本的那個小說以及后續(xù)的這個影視改編都產(chǎn)生了十分深遠(yuǎn)的影響。楊威利這個人物形象也是在這樣一個游戲當(dāng)中,有了進一步的補全。這都是大家可以去關(guān)注的一個點,有時候大家可能會認(rèn)為游戲改編能更好的地傳達原作的理念,那其實有時候他的理念就在游戲本身,甚至可能是游戲反過來對原作進行了傳達。

**王真禎:**其實一般談到說游戲本身所提供的思念性或者游戲本身傳遞某種比較先進的進步的觀念的時候,我們一般從正面討論這個事情。然后我比較傾向于通過反面來講這個事情。兩方面,第一我覺得《冰汽時代》和包括《最后生還者2》。本身他們在傳遞概念上的失敗,并不是他們傳遞的那個概念本身失敗。而是在更多的時候,它是一種敘事的破裂。比如說你在《冰汽時代2》二里,游戲本身提供的框架,讓你做出來那些決策,游戲系統(tǒng)設(shè)計本身引導(dǎo)你去做出那些非常畜生的決策。就包括《最后生還者2》整個游戲過程基本就是不停的用弓箭用斧頭殺人,然后最后問你說,我不能殺你,我饒了你。這個事本身會變得非常的可笑。從比較傳統(tǒng)的馬克思主義或者結(jié)構(gòu)主義的觀點來說,任何一個游戲當(dāng)中的交互行為本身都是有政治性,有傾向性。然后我們也可以由此把一個游戲看作一個,你說的好聽一點叫做教育系統(tǒng),說的難聽一點叫做馴化或者規(guī)訓(xùn)系統(tǒng)。他是把玩家的整個一套反應(yīng)規(guī)訓(xùn)成游戲所期望的那個樣子。在這個層面上來說通過文本所傳達的,就是需要經(jīng)過轉(zhuǎn)義,需要經(jīng)過思考你才能觸達的那些理念本身,是完全沒有辦法和游戲通過具身的通過反射式方式教給你的那些東西進行對抗的。所以在在《冰汽時代》,在《最后生還者2》當(dāng)中贏了的永遠(yuǎn)是游戲機制教給你的那個觀念。就如果我做一個游戲,我就設(shè)定成,我把整個《冰汽時代》反過來,就說我游戲系統(tǒng)只給你各種非常圣母的選項,最后告訴你說人都死光了,但是你非常值得,你做的很好,我覺得沒也沒有玩家會接受這個東西對吧?就是他不是觀點本身的問題,而我們在看游戲的時候,在看到有一些游戲通過文本好像通達了某種傳統(tǒng)文學(xué)所具有的思辨性或者某種傳統(tǒng)的主題的時候,我們要看到更多的游戲在在通過一種無反思的方式向玩家灌輸一種意識形態(tài)。最簡單的一個例子就是說其實美軍內(nèi)部是有一個去跟《使命召喚》合作的小辦公室,就是負(fù)責(zé)《使命召喚》每一代的里面的意識形態(tài)把關(guān),就是整個美軍形象之類的東西,其實都是有去做很好的規(guī)劃的。像這樣的東西甚至不會進入到游戲思辨性的一個討論范圍,因為它是純粹通過一些你覺得很弱智的劇情,去灌注到游戲的實踐里面去。

從另一個反面來說,就是在游戲里灌注一個進步性的觀念本身是要比灌注一種偏見,要難得多的。最好的一個例子是,可以對比像《使命召喚》,它的銷量多少,然后我們傳統(tǒng)印象中那些所謂進步的或者本身非常深度的游戲,它的銷量是多少。

還有一個就是可以考慮游戲本身是如何滲入現(xiàn)實的?舉一個例子是各種系統(tǒng)的游戲化。比如說去年有一篇寫的文章非常好,是外賣員系統(tǒng)。然后你會發(fā)現(xiàn)那一套外賣員系統(tǒng)。極其類似于早期的網(wǎng)游,每天要上線。每天送滿多少單給你個獎勵。他通過這種似于游戲的方式去馴化外賣員的行為和意識。然后通過這樣的方式去傳遞整個企業(yè)需要他們做的事情,傳遞這樣的理念。就這種東西是特別高效的,他們不會意識到這是系統(tǒng)本身的問題,而是說哎呀,今天我又沒有做滿多少單或者我完成一個什么樣的事情,就這個東西是隱形的。所以我在這個問題上我其實是,從兩個反面看下來,我其實是一個相對而言比較悲觀的態(tài)度,就是說我覺得電子游戲在傳遞理念上,他能不能做,他可以,但他其實是一個本身十分危險,十分需要小心去運用和反思的東西。

**7.**游戲不只有電腦端——移動端、劇本殺、桌游中的科幻元素你知道多少?

**主持人:**我們剛才說的基本都是PC端,就要么是單機,要么是網(wǎng)游。其實我們知道現(xiàn)在對于游戲的這個概念也是擴擴大化了,像我們移動端有手游,然后還有桌游,還有這個比較新興的劇本殺。其實在這些游戲類型中,也是有很多科幻元素在的。那么比如說《王者榮耀》是得過科幻方面的獎項的。再就是像二次元手游,《明日方舟》、《少女前線》,他們其實也是有很多科幻內(nèi)容的,再或者一些移動端的單機游戲,比如說《Cytus2》,背景就是大家都用這個腦電波上網(wǎng),然后去推動劇情。有越來越越多的游戲拿科幻去做背景。

像桌面游戲,很久之前會有那個《矩陣潛襲》,然后還有《銀河競逐》,然后像最近沙丘的桌游也是比較火的。然后像劇本殺,這種科幻元素,體現(xiàn)的也是比較多的,它會提供一個比較好的這個架空的視角,然后讓玩家去體驗。比如說一個那個劇本殺叫《2026》,就是以科幻作為賣點,有40多種結(jié)局之類的。想聽一下各位對這種比較新興的游戲類型中的科幻元素是怎么看的?

**史雨昂(DaDa黑鵝):**我先說一下,就是移動端吧,最經(jīng)典的我看彈幕里頭也講什么《明日方舟》,最近比較火爆的還有另一款非常簡單的游戲叫《躍遷旅人》。它的核心內(nèi)容講的大概就好多星球爆炸然后毀滅了,這個時候主線就是收集每一個星球的碎片,然后弄了一個星球編織計劃。再比如說像《明日方舟》這個大家也經(jīng)常談到的東西,你把它單獨拿出來,它好像也有些文本的交互,好像也有一些角色的培養(yǎng)。我甚至想到了一個很奇怪的,雖然它不是移動端,它叫《賽爾號》,甚至是《奧拉星》。雖然說會出現(xiàn)一個很奇怪情況,就它既不能載入游戲史,好像也不是什么正經(jīng)的科幻游戲,但它是一代人的一種歷史記憶。所以說我剛剛聽到了很多非常硬核的,然后那個相對而言在我認(rèn)知里頭相對小眾的游戲,進行對比的時候,我就會發(fā)現(xiàn)移動端它好像更多面向的是一種世俗化的取向。再說的直白一點兒像是什么帥哥美女,順帶看什么蒸汽波的元素啊,再就是要看這個故事啊,但它本質(zhì)上看的東西是很庸俗,很世俗的東西。那這種很世俗的東西,你要競爭的話,它至少受眾上確實是能比較輕松的打過一些單純硬核的那種科幻的東西。所以我最終的觀點是我覺著在發(fā)展上,我們現(xiàn)在可能更多的是需要創(chuàng)造出一些真的像是類似于《賽爾號》的游戲。就是服務(wù)于最世俗的那一批玩家的游戲,然后才能一步一步的啊,比如創(chuàng)造一些粘性,然后才能打造一個真正流行的,甚至像王者榮耀這樣的游戲。

**冉晉明:**我個人長期這個從事劇本殺寫作,對這個產(chǎn)業(yè)還比較。之前三體出過一系列的劇本殺。但是做的非常差,它這個這么大的ip下面的這個劇本殺,市場反響特別的差。我們會發(fā)現(xiàn)這個科幻元素在劇本這種作品里它是長期出現(xiàn)的,但是如果它變成一個主體的話,不一定有很好的效果,就比如像很多推理本,它里面會設(shè)到設(shè)定到一種名詞叫做設(shè)定推理。比如說像那種一個平行時空和另一個平行時空。這兩平行時空交疊在一起,所以你現(xiàn)在看到的這個兇殺案,其實不是在這個時空里的兇殺案,而是在另一個時空的兇殺案,就可能是兩個層次,兩個維度之間的這種重合吧。那這種它作為一種推理的元素,輔佐以科幻的概念,能創(chuàng)造出很多樣的作品,這樣的作品是受到很多歡迎的,甚至來說是那種穿越類型的,再者是高維碎片的類型。這些東西作為局部可以理解,但是作為全部的話,比如說有個劇本上叫做《群星》,那個劇本的傳播力度非常大,但它里面的玩法機制基本上就是大富翁。它把各個星球之間的交互設(shè)計成大富翁的桌游的形式,但這樣的反響遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有之前我們提到的就是在推理里面進行一種局部的設(shè)計要好。那我們現(xiàn)在就會去思考,就是科幻元素在這種人與人之間直接交互的游戲里面,它到底應(yīng)該處于一個什么樣的地位?如果以科幻為主體去寫,那么我一定要以重劇情為主,還是重新構(gòu)建它的玩法?我們一直在研究。由于我寫過一個劇本殺,那里面其實也注重科幻的劇情,因為我們描述的是一群人,他在這個星艦上,然后發(fā)現(xiàn)自己的星艦其實不是游戲的全部,其實是意識,意識上傳的主體才是游戲的全部。那這個其實也是局部的推理,但如果我們要完全構(gòu)造這個科幻劇場的話,那我覺得問題還是比較大的,因為你沒有辦法像比如說我們在《蔑視》這樣的游戲里面,我們把這個美術(shù)場景完全的構(gòu)筑給大家,那如果我只以文本告訴大家,你現(xiàn)在在一個什么樣的時空里,你可能在一個克蘇魯?shù)臅r空里,你可以在這個高維世界里,那你需要大量的文本去傳達給他,你現(xiàn)在所在的這個地方是什么,那這樣的話就會非常耗費他這個文本的張力,比如說我現(xiàn)在要重劇情,但是你全去寫場景啊,對于做桌游這種游戲類型來說是非常冗余的。那我們就要去重新從文本上面去考量。所以我覺得這個地方還需要很長時間去討論,它不是一下就能產(chǎn)生產(chǎn)業(yè)效應(yīng)的。

**8.**未來已至——當(dāng)科幻、游戲與現(xiàn)實三者交融,你對科幻游戲的未來有和展望?

**主持人:**我這里拋磚引玉的話,之前有一款游戲叫《Ingress》。就是大家需要拿手機,用AR在現(xiàn)實世界中去踩點。然后像《陰陽師》也會有寮的設(shè)計,然后再就是之前大火的《Pokemon Go》。你需要用手機在現(xiàn)實世界中去互動,然后才能捕捉到寶可夢,還有在現(xiàn)實中去挑戰(zhàn)那個別人設(shè)計好的道館什么的,再深一步就是之前大火的元宇宙的概念??苹糜螒蚺c現(xiàn)實交流之后,大家希望未來會產(chǎn)生一種什么樣的全新游戲體驗?zāi)兀?/p>

王真禎: 其實我最近在做的一個東西,就是一種叫ARG的游戲類型。他那個翻譯還挺不著邊際的,叫什么侵入性虛擬現(xiàn)實。其實就是簡單來說他會用到一些社交媒體,比如說我游戲的官號,我去運營它,然后在里面去藏一些彩蛋。然后讓玩家去挖這些彩蛋,挖到最后可能有個信息,然后他是要解一些密碼。甚至他去線下跑一些地方。之前有很多很有名的案例,比如說什么《銹湖》系列,然后像是那個《白門》《還愿》這樣的。這些游戲的線下體驗做得特別好,然后我覺得它的獨特之處就是它是一種真的去建立真實的連接,就是說你能夠在這個過程中真實的與一群人建立合作,去推一個東西的一種關(guān)系。比如說像是哪怕是《死亡擱淺》,它所謂的說建立人與人之間的聯(lián)系,它也是一種弱化的,或者說是形式上的聯(lián)系,而不是說我只能感受我與一個叫做他人的巨大的一個模糊的存在建立聯(lián)系,而不是說我真的能夠在線下形成穩(wěn)定的社會關(guān)系。如果我覺得科幻游戲和現(xiàn)實之間有什么關(guān)系的話,他應(yīng)該是促進這樣的越來越多的小社群的連接。

張睿萱:我感覺最初的科幻游戲其實更像是以科幻為主題的游戲。雖然定義在未來的很多的背景下,也融入了很多科技的元素,但我感覺這些游戲的實質(zhì)還是比較偏向于冒險游戲或者是對戰(zhàn)游戲,玩家通過這些游戲獲得的價值更多的可能也還處于比較底層的一些精神需求。比如說視覺或者聽覺上的一些愉悅感,或者操作的快感。但是隨著游戲的不斷發(fā)展,隨著玩法和機制的創(chuàng)新。科幻和游戲的真實特質(zhì)也在被不斷地抽取出來,比如利用科幻的前瞻性帶來的暢想,就是剛才有同學(xué)講的游戲的虛擬性,可以對現(xiàn)實的規(guī)則進行打破,創(chuàng)造出融合兩種機制的真正意義上的科幻游戲,我覺得未來的科幻游戲可能偏向于實時性、社交性和開放性。雖然現(xiàn)在技術(shù)可能還完全遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有到那個程度,但是未來可以實現(xiàn)純自由的游戲。然后我們也可以暢想在開放的游戲設(shè)定當(dāng)中,全球的玩家可以共同決定游戲世界的發(fā)展和走向,實現(xiàn)真正的用戶共創(chuàng),然后玩的操作可也會對游戲世界產(chǎn)生真實的影響。在這樣的真實科幻游戲當(dāng)中,可以實現(xiàn)更深層次的精神滿足,社會認(rèn)同感和個人價值的滿足。在內(nèi)容方面就是相較于現(xiàn)在比較常見的星際戰(zhàn)爭。和對于末日危機的拯救,也可以更多的轉(zhuǎn)向,比如說科技對于人和社會制度的改變,然后進行一些比較深入的思考。我覺得隨著科技的發(fā)展和計算機對現(xiàn)實的虛擬,所有的幻想都可以通過科技手段,進行對于感官的模擬實現(xiàn)。科技中的幻想都可以通過科技實現(xiàn),所以未來的情況我感覺應(yīng)該是:幻想就是現(xiàn)實。

史雨昂(DaDa黑鵝):是這樣,我覺著我想要最后強調(diào)一件事情,就是游戲的一個中間樣態(tài)。好像現(xiàn)在大家展望未來的時候,對于未來的游戲,我剛看彈幕說什么刀劍神域,而且我還聽到什么米哈游也開始研究腦機接口了,所以說這時候我感覺大家普遍的世俗的認(rèn)知是,未來我可以進入到一個虛擬世界,然后進行一種完整的體驗,但是我們現(xiàn)在與這個與這樣的一個世界的樣態(tài)中間好像缺了一些東西,就是科技不是突然冒出來,它是逐漸出現(xiàn)的。那么我覺著接下來對于這種科幻游戲的中間樣態(tài)是可以展望的。我個人的一個觀點覺得可能是需要一款甚至是多款類似于無限流的游戲,就比如說大家可能知道看網(wǎng)文,有那種無限流的小說啊,就是你世界上各種元素你都有。你不僅有精靈對象,還有硬核的解謎,甚至是什么經(jīng)營啊,甚至就是單純的與現(xiàn)實的這種交互。我覺著我們現(xiàn)在缺乏一種受眾非常廣闊的,然后又能涵蓋很多方面,那種無限流的游戲,就單純的構(gòu)建一個網(wǎng)上的真正的完整的精神世界,來當(dāng)做我們現(xiàn)在的精神家園,我覺得這個中間樣臺也是未來可能需要產(chǎn)生的一種游戲的樣子,以及以及一種展望。

主持人: 非常感謝在座的各位嘉賓為我們帶來的分享,最后的總結(jié)的就是游戲,它不僅僅是一種作為娛樂的工具,它更是一種我們和這個世界發(fā)生關(guān)系的媒介,然后這個游戲本身呢,它也可作為一種傳遞觀點,或者是作為一種規(guī)訓(xùn)的一種工具。那么如何去處理好游戲與現(xiàn)實、游戲與個人、科幻與游戲之間的關(guān)系,是我們今后必然會面對的一些課題,也值得我們大家去深究,去討論。再次感謝大家的參與!

整理:劉洋

校對:趙文杰

評論
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