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[科普中國]-面部動畫

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定義

在三維動畫的制作過程中,技術含量最高、最不易于控制的部分應數(shù)角色動畫了。

角色動畫分為兩部分,一部分是角色面部動畫,另一部分是角色肢體運動動畫。通常這兩種動畫同時賦予角色,并且在它們之間要合理的搭配,協(xié)調一致才行。無疑,在動畫師們眼中,角色的面部動畫始終是個難點。2

利用面部模塊可制作會說話的動畫人物,面部動畫是一個專門為三維動畫人物的面部動畫而創(chuàng)造的獨立應用工具,利用會話書寫格式,它可決定動畫人物嘴唇的連續(xù)的位置。文字首先被轉化成語音,然后變成面部動畫,所有這些都不會受到說話聲音缺陷的影響,如:混音、發(fā)音不佳或吞字的影響.其結果將完全與會話相符,可以作為曲線輸入到創(chuàng)作環(huán)境,并即刻用在三維人物上,面部動畫使得建立幾分鐘長且包括數(shù)個人會話的動畫片斷成為可能,因為它只受內存能力大小的影響。1

制作方法第一種是依靠動作傳感系統(tǒng)采集真人所表演的面部表情,然后再賦予三維角色。這樣一來,角色的面部表情會變得十分逼真可信。另外,這種方法也有它自身所決定的一大缺點,那就是無法表現(xiàn)夸張。大家知道,動畫片之所以不同于故事片,能夠以特殊的視覺效果吸引觀眾,有一大部分原因是由動畫片夸張現(xiàn)實,如果沒有夸張,動畫片將失去大半光彩。

第二種方法是將角色面部的點分區(qū)域地分配骨骼,通過調整骨骼的形狀和位置來控制面部相關的點,從而變化角色的表情。這樣做就解決了表情夸張的問題,你可以通過控制骨骼來制作出任何夸張的表情,只是效率會降低一些。這種制作表情動畫的方法需要一幀一幀地去調整骨骼來生成,比較笨拙。不過有專門用此方法來生成表情動畫的簡化插件,它是把控制面部點的骨骼以線的方式表現(xiàn)出來,通過在視窗中調整線來控制表情。

第三種方法是通過物體表達式來制作表情。先將角色面部復制,然后將復制的面部修改成所要制作的表情,這種修改后的表情被稱為物體表達式。將表達式載入角色面部的Morph變形通道中,通過調整通道中數(shù)值的大小來控制面部表情,制作動畫。第三種方法的制作效率介于第一種和第二種之間,同時又在一定程度上彌補了前二種方法的不足,是最可取的方法。2